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Asta CATAWIKI Tex e Zagor
Il gioco di ruolo di Zagor
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Autore Messaggio
Axel80
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MessaggioInviato: Gio Ott 21, 2004 9:28 pm    Oggetto: Rispondi citando

Non ? mica obbligatorio che si sappia giocare tutti,possono farlo anche solo i pratici del mestiere.
E noi altri guardiamo Very Happy
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Super Mark
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MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 10:28 am    Oggetto: Rispondi citando

Tra i due litiganti il terzo gode. Laughing
_________________
Super Mark

felipecayetano ha scritto:
se mark fosse stato schliemann, una volta scoperte le prime rovine di troia avrebbe ricoperto tutto pensando di aver trovato i resti di un film di pastrone Brick wall
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Doc
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MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 10:33 am    Oggetto: Rispondi citando

Voyeur? Think Think Think Not talking
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La mia libreria su aNobii
http://www.anobii.com/doc379/books
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soulofanewmachine
Zagoriano Expert
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MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 11:38 am    Oggetto: Rispondi citando

Doc scrive:
Citazione:
Voyeur?

Laughing toothy10
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Manetola
?
?


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MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 4:27 pm    Oggetto: Rispondi citando

La risposta di soulofanewmachine e' un po' confusa e imprecisa (non ci sono certo solo gdr con i dadi: come si farebbe a giocare via web o mai, in questo caso?), vi do' un link ad un messaggio esplicativo che avevo scritto su ayaaak anni fa dopo la pubblicazione del ridicolo e vergognoso Dylan Dog "Il labirinto di Banghor", dove dei gdr si dicevano puttanate grottesche che mostravano una totale e assouta ignoranza sull'argomento (una roba tipo parlare di cinema sostenendo che gli attori sono presenti sul palco a luce di candela, per dare un idea...)

http://media.supereva.it/nuvolanti/gdr.htm

L'articolo fa molti riferimenti impliciti a quell'albo di Dylan Dog (tutte le cose che dice NON ESSERCI nei gdr non sono dovute a mie paranoie, ma erano cose presenti nell'albo in questione) ma e' stato scritto come presentazione generale indipendente da quell'episodio.
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Be seein' you

Manetola.
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Manetola
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Messaggi: 231

MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 4:37 pm    Oggetto: Rispondi citando

Anzi, ora che ci penso: l'articolo l'ho scritto io, posso riportarlo interamente qui per farvelo leggere piu' comodamente (anche se ne sito sara' impaginato meglio)

Parte dei link purtroppo non sara' piu' valida (l'articolo e' vecchio)

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Tornando a leggere Ayaaaak stasera dopo due giorni, ho trovato in molti messaggi soprattutto confusione (spesso dichiarata, a volte evidente anche se non dichiarata) su cosa sia un gioco di ruolo. E quindi ? il caso che faccia quello che probabilmente avrei dovuto fare sin dall'inizio: spiegarlo.

Premessa

1) Non voglio che nascano le solite polemiche, quindi salta tutta la parte di confronto fra il gdr "reale" e quello presentato su DD: non citero' assolutamente l'albo delle polemiche: mi limiter? a dire cos'? un gdr, poi se volete verificare le differenze, potete farlo anche da soli.

2) Sono quasi le due di notte, ho sonno e quindi non garantisco una trattazione particolarmente organizzata e chiara: seguitemi nelle mie divagazioni e speriamo bene...

Cosa non ? un Gioco di Ruolo

Iniziamo spiegando cosa NON ?: non e' un gioco di guerra. Non e' un gioco da tavolo. Non utilizza tabellone. Non utilizza pedine. Non e' un gioco di carte. I gdr non hanno mai un obiettivo fisso. Non hanno mai un percorso fisso. I personaggi non sono mai obbligati a combattere dal regolamento. Non sono giochi esclusivamente per bambini o adolescenti (la maggior parte dei regolamenti che conosco non potrebbero nemmeno essere compresa da un dodicenne. Alcuni richiedono conoscenze storiche almeno a livello liceale. Altri sono vietati ai minori. La maggior parte dei giocatori che conosco
hanno piu' di venticinque anni, il piu' vecchio che conosco ha oltre
cinquant'anni).

Ci sono giochi che vengono a volte chiamati "gdr" dai giornalisti poco
competenti sulla materia, e non lo sono: Magic e tutti i giochi di carte
collezionabili, per esempio, non sono giochi di ruolo, sono una cosa ben diversa.

Capitolo computer: quando arrivarono i primi adventures per computer, si cerc? a scopo pubblicitario di legarne il nome a giochi che allora riscuotevano un buon successo fra i giovani nei campus americani, e si iniziarono a chiamare "gdr per computer", anche se non erano assolutamente dei gdr, perche' avevano "trame" simili (ma se bastasse avere trame simili, allora un fumetto e un film sarebbero la stessa cosa). A tutt'oggi, non esiste un gioco per PC che sia un vero gioco di ruolo, anche se molti hanno ancora l'etichetta (fuorviante) "Gioco di ruolo".

La lotta per mantenere l'identit? del "prodotto" gioco di ruolo, di
fronte ad un sacco di prodotti concorrenti (tipo appunto i cosiddetti gdr per computer) che cercano di appropriarsi del nome, dura da quasi vent'anni, e questo spiega l'ESTREMA sensibilit? di qualunque giocatore di ruolo sull'argomento: immaginatevi se, da oltre vent'anni, decine e decine di prodotti di ogni genere (dai quotidiani ai manga alla biancheria intima) fossero stati lanciati sul mercato con il nome di "fumetti Bonelli", e quando dite a qualcuno che leggere "fumetti Bonelli" vi risponda ogni volta qualcosa tipo "ah, si', ho letto Ken il Guerriero" o "si', uso anch'io quelle mutande", e avrete una vaga idea del problema.

Il problema e' aggravato dal fatto che i gdr per computer, se una volta
erano pochissimo diffusi e si aggrappavano ai piu' famosi "giochi di ruolo" per attirare pubblico, oggi sono molto piu' conosciuti dei veri gdr (che, essendo libri, subiscono la generale crisi di tutto cio' che e' da leggere), e sono utilizzati da molta piu' gente di quanta abbia mai anche solo sentito nominare un gdr che non fosse un videogame.

Cos'? un Gioco di Ruolo

Iniziamo con il dire che il termine ormai entrato nell'uso comune in
italiano, "gioco di ruolo", anche se ormai e' radicato ed e' comodo da
usare, ha il difetto di non essere l'esatta traduzione del termine inglese
originale, "Role-Playing Game", (letteralmente "Gioco di interpretazione di un ruolo"), che descrive meglio l'attivit? di gioco.

Il gioco di ruolo e' un gioco in cui si crea una storia interpretando uno o piu' personaggi. Esistono giochi in cui si crea una storia, ma senza interpretare dei personaggi (un esempio e' il bel gioco di carte "Once Upon a Time", importato in Italia dalla Unicorn, in cui i giocatori lottano fra di loro per il controllo di una favola, in cui un giocatore inizia dicendo "c'era una volta" e gli altri cercano di deviare verso la fine data da una loro carta, togliendo il controllo al giocatore iniziale: ma non interpretano i personaggi, la favola viene raccontata sempre "dall'esterno", tipo "c'era una volta un ciabattino, etc, etc,"). Questi giochi si chiamano "giochi di narrazione" e non sono giochi di ruolo.

Esistono giochi di societ? in cui interpreti una parte (per esempio,
quelli in cui devi recitare una scena di un film e gli altri devono
indovinare che film e'), ma non crei una storia (sono scene scollegate) e quindi non sono giochi di ruolo.

Esistono tecniche psicanalitiche in cui si usa il cosiddetto role-play,
facendo interpretare una parte al paziente in uno scenario: ma non sono giochi di ruolo (anche se molti profani li confondono) perche' non sono "giochi", lo scopo non e' divertirsi, e quindi le tecniche usate e gli scenari sono totalmente differenti.

Perch? si tratti di gdr, bisogna che i personaggi siano "interpretati"
(cio?, il giocatore deve "entrare nella parte") e che le loro azioni siano
legate l'una all'altra in maniera da creare una storia.

La definizione vista sopra e' necessariamente molto vaga (e potrebbe
stupire molte persone convinte che siano necessari dadi, regolamenti,
divisioni master-giocatori, etc.) ma questo e' necessario perch? di gdr ne esistono letteralmente migliaia, di tutti i tipi, e molti sembrano non
presentare praticamente nulla in comune con gli altri: la definizione vista sopra e' l'unica che li accomuni tutti. Per? proprio per la sua
indeterminatezza, e' necessario spiegare un po' meglio la cosa.

Non vi ? mai capitato, mentre leggete un libro, di pensare a cosa avreste fatto voi nei panni del protagonista? Oppure, nei panni di qualcun altro che comunque viva nella Terra di Mezzo, o nel selvaggio West, o nell'universo di Star Trek?

E' la pi? antica e basilare forma di gioco conosciuta: il primo gioco che
facciamo, da bambini, e' proprio questo: "e se fossi..." (un cowboy, un
indiano, un bandito, un astronauta, etc.) Il gdr prende questa idea basilare, e la avvolge in una forma narrativa: non piu' un "se fossi un cowboy" per fare "pum" con la bocca e correre avanti ed indietro facendo finta di essere su un cavallo, ma un "se fossi un cowboy" per creare, insieme ad altri, un racconto western di cui si e' i protagonisti.

Il Master

Questo racconto ? "regolamentato" in ogni singolo momento da un "master" (che di solito e' lo stesso per tutta la storia, anche se non e'
necessario: ci sono gdr in cui il master lo si fa a rotazione, per esempio) che ha principalmente due ruoli: quello di "giudice" per dirimere le questioni e quello di interpretare il "resto del mondo" nelle storie, cio? tutto quello che non viene interpretato dagli altri giocatori. Il master spesso utilizza un sistema di regole per fare queste cose, ma non ? necessario: e' possibile giocare anche in maniera cosiddetta "ruleless", cioe' affidando tutte le decisioni unicamente al giudizio e al buon senso del master (e con un master molto bravo e' la maniera piu' divertente di giocare), e in questo caso non solo non c'e' tabellone, non ci sono pedine, non ci sono carte, etc, ma non e' nemmeno necessario leggersi o comprarsi nessun regolamente, e ne' dadi ne' altro.

Ma andiamo ancor piu' in dettaglio, anche se devo avvertire che, piu' lo facciamo, piu' rischiamo di perdere in generalit? e di escludere
involontariamente alcuni sistemi di gioco.

Come si gioca

Si decide prima di tutto in che ambientazione giocare (si decide tutti
insieme o puo' anche decidere il solo master senza dirlo prima agli altri, se preferiscono), lo stile di gioco (demenziale, comico, drammatico, introspettivo, avventuroso "pulp", eroico, eccetera: questo non e' obbligatorio, si pu? anche decidere dopo sul momento, ma se si e' tutti d'accordo prima in genere il gioco viene meglio e si evitano problemi di compatibilit? fra i giocatori), e in base a questo si decide quale regolamento usare (se si vuole usarne uno).

[In molti gruppi, che usano sempre lo stesso regolamento - per scelta o perch? conoscono solo quello - la scelta precedente e' praticamente implicita: sempre lo stesso stile di gioco nella stessa ambientazione o quasi. Ma prima o poi praticamente tutti desiderano variare]

Facciamo un esempio pratico: i giocatori sono tutti fans di Nathan Never, e vorrebbero giocare avventure nel mondo di quel fumetto. Scelgono quindi un regolamento adatto (e ce ne sono tantissimi fra cui scegliere) per quel mondo.

Vogliamo giocare nel mondo di Nathan Never (e supponiamo di aver scelto come regolamento Fudge, Risus o Fuzion, o un altro gioco adatto alle nostre esigenze): la prima cosa che verrebbe in mente ? di giocare proprio gli agenti dell'Agenzia Alfa: un giocatore gioca Nathan Never, un altro Legs, eccetera.

In genere per? questa non e' una buona idea: i personaggi famosi sono
ormai troppo definiti, legati agli avvenimenti delle opere originali, e non
e' che dia molte soddisfazioni giocarli: sono adatti giusto per delle
avventure brevi (in genere, "one-shot", da una sola serata) a carattere
demenziale, tipo la partita a "On Stage: Promessi Sposi" a cui ho
partecipato tempo fa ad una convention (interpretando Don Rodrigo), in cui il divertimento era nello stravolgere la trama del romanzo (con la Monaca di Monza che concupiva Renzo e Perpetua che assaltava il castello dell'Innominato scansando trappole e frecce...)

Se si desidera giocare a lungo gli stessi personaggi, o dargli una
caratterizzazione pi? seria e drammatica, e' meglio inventarne di nuovi:
nel caso del nostro esempio, i giocatori si creeranno personaggi facenti parte di un agenzia concorrente: se incontreranno gli Agenti Alfa, sar? come rivali.

[In generale, non e' detto che ciascuno si crei un solo personaggio: per esempio, in Ars Magica i giocatori si dividono fra di loro la creazione di un intera comunita' medioevale: in un recente gioco americano, i giocatori sono le diverse personalit? distinte di un unico personaggio dalla personalit? dissociata. Ma in generale il caso di gran lunga piu' comune e' un personaggio per ogni giocatore]

Come si creano i personaggi?

Nelle maniere pi? varie!

Alcuni gdr (per esempio, Harnmaster) fanno tirare una serie di dadi per determinare eta', professione, abilita', caratteristiche di un personaggio generato in maniera quindi totalmente casuale, altri danno un tot di "punti" ad ogni giocatore per costruirsi il personaggio come piu' gli piace ("acquistando" abilita', vantaggi particolari, etc. in base ad elenchi presenti nel manuale), altri ancora (tipo D&D) seguono un metodo misto: si scelgono alcune cose (la professione, per esempio) e altre si determinano casualmente.
Ma i metodi non si limitano mica a questi: in "Amber", i giocatori
"acquistano" le abilita' dei loro personaggi non con un "acquisto a prezzi fissi" ma puntando in una vera e propria asta, in "Hero Wars" il giocatore semplicemente deve descrivere il suo personaggio usando 100 parole, In "La regola del gioco" deve scegliere 3 parole che lo definiscono e via dicendo.

A seconda del gioco, varia anche la maniera in cui viene "definito" il
personaggio: un gdr potrebbe avere personaggi descritti da una scheda dettagliatissima dove sono segnate le percentuali di successo in ogni tipo di azione, dal discutere al contrattare al combattere, mentre un altro gioco potrebbe semplicemente segnato qualcosa tipo "bravo nella scherma, ottima parlantina, scarsa memoria, tutto il resto nella media". Una cosa per? non varia in tutti questi sistemi: alla fine viene definito (mediante numeri, lettere, disegni, etc. etc.) un "altro da s? ", un "altra persona": un "personaggio" con una sua storia, personalit?, desideri e obiettivi diversi da quelli del giocatore.

Questa ? una discriminante fra i gdr e tutti gli altri tipi di gioco:
negli altri giochi, si gioca "per vincere" seguendo una strategia data dal
giocatore per questo scopo (dare scacco matto, conquistare l'asia, etc.), nei gdr il giocatore deve "mettersi nei panni" del personaggio e fargli raggiungere i suoi (del personaggio) scopi! (sposare Lucia, diventare ricco, vendicare la morte dei genitori, eccetera, a seconda del personaggio). Scopi che possono mutare con l'evoluzione psicologica del personaggio, che puo' cambiare idea, maturare, impazzire, o anche (nel gdr di Star Wars) "passare al lato oscuro della forza".

Questo significa, per esempio, che e' perfettamente possibile (e abbastanza frequente) giocare un personaggio "votato ad una morte eroica" e giocarlo proprio in maniera da farlo morire eroicamente, per una nobile causa in cui crede, invece che cercare di farlo "vincere" a tutti i costi. Questo non comporta il minimo problema per il giocatore: si e' divertito a giocare questo personaggio "eroico", e immediatamente dopo ne far? un altro, avente obiettivi magari completamente diversi (dopo aver giocato un paio di mesi un eroe votato alla morte eroica, magari per cambiare dopo giocher?
un ipocrita opportunista che ama solo il denaro e il potere.)

Non ? detto che i personaggi debbano essere tutti uniti e andare
d'accordo: in "Amber" e' previsto che lo scopo ultimo di ogni personaggio sia la conquista del potere assoluto sulla terra di Amber, dominando tutti gli altri (e il fatto che tutti sappiano che questo e' lo scopo anche degli altri rende questo il gioco degli intrighi per eccellenza): in "Paranoia" e' preciso dovere di ogni personaggio denunciare o uccidere tutti i traditori mutanti comunisti o gli appartenenti ad una setta segreta (e, per regolamento, tutti i personaggi dei giocatori sono in realt? traditori mutanti comunisti o appartenenti ad una setta segreta, diversa per ogni personaggio, quindi chiunque si faccia scoprire nella sua vera natura, viene immediatamente "terminato" dagli altri...)

Svolgimento del gioco

Come ho gi? detto, non ci sono tabelloni. Non si muovono pedine. Non si pescano carte in stile "Monopoli". I giocatori parlano fra di loro, interpretando i personaggi e mandando avanti la storia.

Questa "interpretazione", pi? che quella di un attore, ? quella di un
autore: si pu? usare la prima persona, la terza, il discorso diretto,
indiretto, eccetera.

Esempio: Marco sta giocando Alexis Panshin, spacciatore di techno-droghe al livello 26 della citt? vecchia, informatore dell'agenzia gamma (quella dei personaggi dei giocatori). E' in un locale, a sorseggiare una Vodka, quando entra una bionda troppo bella per l'ambiente. [cio?, il master dice a Marco "vedi entrare una bionda mozzafiato, e la segui con lo sguardo finche' non si siede mostrando attraverso uno spacco vertiginoso il pi? bel paio di cosce che tu abbia mai ammirato". Il master gestisce tutte le
cose che, come questa, movimentano la storia, a suo totale arbitrio]

Marco decide che Alexis ? pi? allupato che prudente (o magari il master fa fare un tiro di dado a Marco sul livello di prudenza di Alexis, dipende dal regolamento) e che quindi prover? ad abbordare la bionda.

A questo punto Marco pu? "interpretare" questa cosa in diverse maniere:

(1) Puo' dire semplicemente: "Alexis tenta di usare il suo fascino sulla bionda" [un discorso generico e abbastanza incolore fatto in terza persona, in alcuni giochi potrebbe dare malus all'azione, in altri no]

(2) Puo' dire: "Alexis si avvicina alla bionda, e la fissa dritto negli
occhi, con un sorriso complice: poi attacca bottone con la frase piu' banale possibile" (Marco sta interpretando anche il fatto che Alixis e' una schiappa con le donne, e quindi puo' benissimo far agire in maniera stupida Alexis per divertirsi di piu' ad interpretare quel personaggio) [discorso in terza persona ma piu' dettagliato, perfettamente accettabile]

(3) Puo' dire: "Alexis si avvicina alla bionda, e la fissa dritto negli
occhi, con un sorriso complice, e poi le dice "non ci siamo gia' visti da qualche parte?" [discorso in parte in terza ed in parte in prima persona]

(4) Marco guarda fisso il master (che in quel momento E' la bionda, agli effetti del gioco) negli occhi, cerca di fare il sorriso che farebbe Alexis, e dice "non ci siamo gia' visti da qualche parte?" [discorso tutto in prima persona aiutato dalla gestualit?]

A questo punto il master decider? l'effetto dell'azione di Alexis, in base al suo giudizio e ad un eventuale tiro sulla capacit? di "Affascinare" (o anche "rendersi ridicolo", dipende dal regolamento...) posseduta da Alexis.

Sono tutte maniere perfettamente accettabili per "interpretare" Alexis in quel momento. in genere si considera "pi? divertente" usare il sistema 3 o 4 (che danno pi? immedesimazione e drammaticit? alle scene) ma il sistema 4 pu? a volte sfociare nel ridicolo se non ci si sta attenti o se ne abusa, quindi il pi? usato ? il 3, oppure il 2 quando non viene in mente una frase "giusta" per l'occasione).

I giocatori parlano e basta?

Si, in genere si. Ci si aiuta con la gestualit? manuale (che fa parte del linguaggio parlato), a volte se un azione non e' chiara ci si alza in piedi e la si mima per far capire meglio, ma in genere si sta a sedere attorno ad una tavola a parlare. [Una mia definizione alternativa di gdr ?: raccontarsi un sacco di balle a vicenda facendo tutti finta di crederci]

[Esiste una versione del gdr, chiamata "gdr dal vivo", in cui ci si muove in un ambiente piu' ampio, magari in costume, ma questa variante esula dalla nostra discussione, per il momento]

I personaggi in un gdr hanno sempre la possibilit? di fare (o meglio,
tentare di fare) tutto quello che vogliono, purch? segua una logica
narrativa: quindi, se non ha le ali, non pu? dire "sbatto le ali": se era
salito in barca, non pu? dire di nuovo "salgo in barca": c'e' gi?
salito e prima di risalirci dovr? scendere. Insomma, la cosa deve avere una logica se raccontata.

Un esempio di gioco

Mettiamo il caso in cui i personaggi si trovino, per motivi loro, in un
labirinto di cui devono cercare l'uscita. Un labirinto infestato da mostri.

Il master descrivere l'incontro con un mostro in questo modo:

Master: "Sentite un rumore di passi provenire da oltre la soglia, a circa dieci metri a voi. E un respiro greve, profondo, che vi fa gelare il sangue nelle vene."

Giocatore A: "Avanzo, tenendo ben alta la torcia. Nell'altra mano tengo la spada. Appena arrivo vicino alla soglia, mi fermo e mi accosto alla parete sulla sinistra."

Master: "Fai in tempo solo a percorrere un paio di metri, quando sulla soglia appare una figura oscura e tetra, con un volto scheletrico e spettrale." Ora, il master non dice il nome del mostro (i personaggi non lo conoscono, e non bisogna dargli informazioni che non possono conoscere), e soprattutto non dice la sua abilit? o pericolosit?!

A questo punto, il personaggio del giocatore A lo deve combattere?
No! Il giocatore A puo' fare quello che gli pare! Esempi?

Caso 1) "Mi fermo, e parlo: "chi sei, anima dannata"?

Caso 2) "Alla vista di una simile mostruosit?, mi volto e fuggo a gambe levate"

Caso 3) "Mi fermo, punto la spada e dico "ti conviene cedere il passo, se non vuoi vedertela con noi"

Caso 4) "Mi giro verso i miei compagni e dico "che si fa, ragazzi?"

Caso 5) "Indietreggio, lentamente, camminando all'indietro e tenendo d'occhio la creatura"

Caso 6) "Sono convinto che la creatura sia un'apparizione innocua, e continuo a camminare per passargli attraverso"

Caso 7) "Cado in ginocchio, piangendo a dirotto e chiedendo l'intervento di Santa Rosalia contro una simile creatura infernale"

Caso 8 ) " Mi inginocchio e prego: la mia fede mi difender?"

Caso 9) "Mi levo il mantello, per usarlo come un drappo da gettare sulla testa della creatura"

Caso 10) "Con un balzo felino cerco di incunearmi fra il muro e la creatura, e superarla in corsa verso l'uscita mentre gli faccio marameo"

Caso 11) "Dico alla creatura "abbiamo molto oro con noi: quanto vuoi per lasciarci passare"?

Caso 12) "Mi fingo morto"

Caso 13) "Vado avanti gridando a squarciagola, per spaventarla"

Caso 14) "Vado avanti agitando di fronte a me la torcia, per intimorirlo con il fuoco"

Caso 15) "mi metto le dita nel naso e vedo la sua reazione"

[Si potrebbe andare avanti per un bel pezzo a elencare azioni possibili, e questo e' un caso estremamente semplice e lineare: immaginate se il personaggio del giocatore A avesse avuto anche poteri o abilit? particolari...]

Il giocatore A se combatte, deve farlo da solo?
No! Le innumerevoli scelte che ha il giocatore A le hanno anche i giocatori B, C e D. Possono attaccare tutti, fuggire tutti, alcuni attaccare ed altri fuggire, mettersi tutti le dita nel naso, eccetera.

Ovviamente, questo dipende anche da dove sono i loro personaggi: potrebbero essere tanto distanti da non poter combattere insieme. Ma allora ovviamente non possono nemmeno scambiarsi oggetti o parlare fra di loro. Ci sarebbe molto altro da dire, ma spero di aver dato un idea pi? chiara di che cosa sono i giochi di ruolo.

I Giochi di Ruolo sono pericolosi?

Come vi ho detto, si gioca in tanti, seduti attorno ad un tavolo, nella maggiore tranquillit? possibile (? praticamente impossibile giocare in mezzo ad una folla di gente). Quindi per giocare, un tot di persone si ritrova, magari tutte le settimane, in un luogo il pi? possibile tranquillo (una stanza, una casa in montagna, una camerata vuota in un college, eccetera). Qui queste persone fanno un gioco "strano", diverso dai soliti Monopoli, Risiko, e via dicendo, di cui non ? facile spiegare in poche parole le regole.

Gi? questo nella nostra "libera" societ? pu? creare sospetto: da noi una volta sono venuti i carabinieri perch? qualcuno, credendo che giocassimo d'azzardo, gli aveva fatto una segnalazione. Per fortuna tutto risolto in cinque minuti fra le risate generali, ma d? l'idea del sospetto imperante per tutto cio' che e' "strano".

Inoltre:
Quando parlano fra di loro di quello che hanno fatto nella loro ultima partita, i giocatori dovrebbero dire, ad essere fiscali, "Ieri sera, ho giocato il personaggio che interpreto nella partita di D&D a cui sto partecipando, in modo da fargli evocare l'aiuto del Dio Odino contro i suoi nemici, seguaci di Loki".

E' ovvio che una pappardella simile non la dice nessuno: il giocatore dir?, molto pi? semplicemente, "Ieri sera a D&D ho invocato Odino".

E questo e' niente: ci sono gdr di ambientazione horror, gdr di gangsters, e cos? via: immaginatevi le frasi che possono venirne fuori: "ieri sera ho evocato un demone", "Ieri sera sono morto", "Ieri sera ho ammazzato due poliziotti, mi avevano colto sul fatto..." "Ieri sera ho creato una pozione di eterna giovinezza".

Immaginate che qualcuna di queste frasi la senta il classico fondamentalista fanatico ed ignorante, di quelli che anche se poi gli spieghi come funziona la cosa si rifiuta di crederci; o la senta un genitore di quelli senza abbastanza dialogo con i figli da chiedergli che cosa stia dicendo.

Negli USA, i gdr sono soggetti a pesantissimi attacchi da parte di varie sette religiose (di solito le stesse che dicono che il Papa ? l'anticristo e che bisogna smettere di insegnare le teorie di Darwin) che li accusano di essere un trucco per spingere la gente ad "adorare il demonio" con l'inganno, facendogli credere che e' solo un gioco (inutile spiegargli che ci sono un sacco di gdr dove non c'? traccia di divinit? o demoni). E queste sette hanno iniziato volantinaggi con storie totalmente inventate sui gdr, poi riprese da alcune associazioni di genitori e dalla stampa scandalistica.

In America il tutto si ? risolto con il nulla di fatto: fra le dubbie fonti di queste accuse, la totale mancanza di riscontri e prove, e l'ampia diffusione di questi giochi, le accuse di satanismo non sono riuscite a far presa. Allora, si sono inventati inesistenti casi di suicidio "provocati dai gdr"

E' una bufala, certificata come tale in numerosi documenti giuridici: ma ogni volta che una di queste accuse viene totalmente smontata dalle indagini, queste sette religiose ne lanciano un altra su un altro caso di suicidio, e cos? via ormai da oltre vent'anni. In Italia, tempo fa ci fu un caso in cui un avvocato, per farsi pubblicit?, accus? i gdr di aver provocato il suicidio di un giovane, ma anche l? il tutto si risolse in una bolla di sapone, grazie alla totale infondatezza delle accuse.

Per difendersi da queste continue false accuse (che provocano danni economici ingentissimi) le maggiori associazioni di produttrori di gdr americani hanno creato a loro volta associazioni con lo scopo specifico non solo di informare correttamente su che cos'? il gdr, ma anche di richiedere immediate ritrattazioni (con minaccia di denuncie) a quelli che espongono queste calunnie.

E', in fondo, la solita guerra: da una parte la libert?, il gioco, l'informazione libera. Dall'altra, l'oscurantismo, le sette religiose bigotte e pseudomoraliste, e lo scandalismo irresponsabile.

Chi vincer?, solo il tempo potr? dirlo.

Qualche Link utile

Se volete vedere con i vostri occhi com'e' fatto un gdr senza bisogno di spendere dei soldi, da anni sia case produttrici che gruppi di appassionati hanno realizzato gdr "free" distribuiti liberante via internet che si possono scaricare ed utilizzare senza pagare nulla. Vi d? alcuni link.

Un buon gdr "free" per giocare nel mondo de Il Signore Degli Anelli ? Tiers Age, scritto da un appassionato francese: questo e' il link della traduzione italiana, Terza Era:
http://www.mnet96.com/allegrabrigata/te.htm

Se volete qualcosa di pi? generico e meno legato ad una specifica ambientazione, un gdr free "universale" (significa che in teoria pu? essere utilizzato con pochi aggiustamenti per ogni ambientazione, anche se magari non per ogni stile di gioco) molto noto ed usato ? Fuzion, che trovate qui:
http://www.meta-earth.com/fuzion/core.html
Troverete allo stesso indirizzo un sacco di espansioni al gioco per ogni tipo di ambientazione (date un occhiata ad Atomik War Extreme), compreso un adattamento per usarlo nell'ambientazione del cartone animato "Record of Lodoss War". Se vi perdete nel sito e non trovate le regole base, questo ? il link diretto:
http://www.thefuze.com/download/Fuzion.pdf
Per chi non conosce l'inglese, qui trovate la traduzione in italiano:
http://gilda.it/max/fuzion/

Se volete qualcosa di veramente universale (forse il sistema pi? universale esistente) anche se richiede un po' pi? di lavoro da parte del master, scaricatevi Fudge, forse il capostipite di tutti i giochi free e dalla adattabilit? proverbiale e leggendaria:
Questo e' il sito italiano:
http://gilda.it/max/fudge/
E questo e' quello originale Usa:
http://www.fudgerpg.com/]

Se questi regolamenti vi sembrassero troppo lunghi e complessi, ecco qua un intero gdr in sole 6 pagine, il famoso Risus (questo ? il link della traduzione italiana, da l? si arriva anche a quella originale), noto "gdr da birreria" in cui i personaggi si creano in circa 20 secondi:
http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm e
http://gilda.it/max/games/risus.html per la versione italiana.

In generale, troverete molti altri gdr free in italiano su:
www.roleplaying.it
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soulofanewmachine
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MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 6:39 pm    Oggetto: Rispondi citando

Quasi come l'ho spiegato io no? Laughing Laughing Laughing
Menetola io sono molto legato a D&D!ho sempre giocato con i dadi, e pure con le miniature e i tabelloni! Very Happy Very Happy Non ho mai fatto un gioco di ruolo senza lanciare qualcosa. In realt? non ho spiegatocos'? un gdr, ma cos'? D&D!
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MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 6:48 pm    Oggetto: Rispondi citando

credo che dovr? prendermi un giorno di ferie per leggere il post di Manetola.......... Shocked Rolling Eyes
Meno male che c'? il week end.
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Manetola
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MessaggioInviato: Ven Ott 22, 2004 8:21 pm    Oggetto: Rispondi citando

soulofanewmachine ha scritto:
Quasi come l'ho spiegato io no? Laughing Laughing Laughing


Mi sono dilungato di piu' sui dettagli... Very Happy

Citazione:

Menetola io sono molto legato a D&D!ho sempre giocato con i dadi, e pure con le miniature e i tabelloni! Very Happy Very Happy Non ho mai fatto un gioco di ruolo senza lanciare qualcosa. In realt? non ho spiegatocos'? un gdr, ma cos'? D&D!


S?, si capiva. Per questo sono intervenuto con la spiegazione piu' "generale". Come noto e famigerato "anti-D&Dista" del newsgroup dei gdr, non potevo far passare una simile onta! D&D (is NOT) = RPG! Shame on you

I realta', D&D e' un bel gioco, non mi fa incavolare di per se', e' il fatto che per tanti (troppi) il D&D sia l'alfa e l'omega del gdr, e che non ci sia altro (mentre invece il mondo dei gdr e' incredibilmente variegato) che vorrei correggere...

Intanto, se sei curioso, ecco alcuni esempi di giochi di ruolo che non fanno uso di dadi:

[mode professore saccente ON] in primis, la "teoria dei gdr" definisce 3 maniere (o tre metodologie) per stabilire se un azione di un personaggio ha successo o no, 3 maniere che vengono chiamate (prendendo spunto da una ottima trattazione di Jonathan Tweet nel suo gdr "Ewerway" - e se usi D&D dovresti sapere chi e' Jonathan Tweet) "Drama", "Karma" e "Fortune"

- "Fortune": sceglie il caso. Si tira un dado una moneta, si pesca una carta, si fa a pari e dispari o morra cinese: insomma, un sistema qualunque in cui decide il caso.
- "Karma": si comparano dei valori. Per vedere chi arriva prima, si guardano i valori di velocita'. Per vedere se sollevi un peso, si guarda il valore che potresti sollevare e si compara con il peso. Etc. Etc.
- "Drama": "quello che e' meglio per la storia".

In generale, si usano sistemi misti [per esempio, il classico "tiro per colpire" del D&D e' un sistema "fortune" con modificatori data da confronti di valori ("Karma"), tranne nei casi in cui il combattimento e' tanto impari che per far prima e non dilungarsi il master dire "vabbe', in pochi secondi lo fai fuori" (Drama)], ma sono tutti riconducibili a combinazioni di uesti tre "aspetti".

I giochi che non fanno uso di dadi (e non pensare che siano pochi, ormai se ne contano centinaia) si dividono in due categorie

1) Quelli che usano un sistema diverso dal dado per generare risultati ("fortune") casuali.

2) Quelli che non usano "fortune" per la risoluzione delle azioni

["fortune" e' l'unico dei tre aspetti che si puo' scegliere coscientemente di non usare: gli altri due sono troppo connessi alla natura del gioco per essere eliminati]

Alcuni esempi del primo caso:

1) Giochi che utilizzano carte da gioco invece dei dadi:

- Kastle Falkenstein, un gdr di ambientazione steampunk pseudo-vittoriana (tipo Jules Verne con magia, per intendersi) utilizza una "mano" di carte da gioco da "spendere" per compiere azioni (si pescano poi altre carte). Non e' certo l'unico gdr ad utilizzare sistemi a "mano di carte che si tengono in mano da un azione all'altra". Sono sistemi caratterizzati da un tipo di gioco molto strategico e attendista, in cui conviene non "bruciare" subito le proprie carte miglori, ma tenerle in srbo.

- Dust Devil: anche qui si usano carte da gioco, ma in maniera diversa: si giocano vere e proprie mani di poker per risolvere le azioni, e il tipo di punto ottenuto determina vari gradi di riuscita.

2) Giochi che utilizzano altro:

- "Prince Valiant rpg", un gioco progettato per essere giocato con novellini creando i personaggi in 5 minuti, utilizza un certo numero di monetine lanciate insieme (' uno dei primissimi giochi creati a conta di successi)

- "Sherpa", un gdr creato per essere giocato senza tavolo e tenendo le mani libere (l'autore e' un appassionato di alpinismo e escursionismo, e voleva giocare per passare il tempo mentre marciava) utilizza lo stop-go di un cronometro.

- "Vampiri live" e altri sistemi di gioco "live" utilizzano la morra cinese, piu' o meno modificata.

etc. etc, insomma, gli esempi sarebbero veramente tantissimi.

I giochi che invece fanno completamente a meno del fattore "fortune" possono essere anch'essi di piu' tipi:

1) giochi a gestione di risorse, in cui per compiere azioni hai a disposizione un tot di "punti" da spendere (rigenerabile o meno) per esempio

- "Marvel Universe RpG", che non usa "fortune" in base alla considerazione filosofica che l'Uomo Ragno (e in generale i supereroi marvel) vincono quando fanno sforzi sovrumani o combattono per il loro ideali dando tutto se' stesso, e non quando hanno fortuna con i dadi.

- "Active Exploits", sistema simile a quello (venuto molto dopo) di Marvel Universe rpg (qualcuno ha parlato di plagio...) ma piu' generico.

- "Nobilis", che si potrebbe definire "il gdr perfetto per chi vuole giocare sandman" (ogni personaggio rappresenta un aspetto della realta'. Quindi si possono giocare Sogno, Morte, Distruzione, etc. Ma anche, se si vuole, Tradimento, Invidia, o i gatti (nel senso di Dio dei Gatti, grossomodo).

E anche qui di altri esempi ce ne sarebbero tantissimi...

2) Giochi che si affidano soprattutto al "karma", modificato notevolmente dalle decisione dei personaggi (senza la spesa di punti da parte del personaggio: un esempio potrebbe essere la scelta di affondare o fare una finta in combattimento) e da aspetti "Drama". Il capostipite di questi (e tutt'ora il piu' noto e giocato, tanto che come esempio penso basti citare quello) e' un gdr che tratta un ambientazione che dovrebbe essere molto nota a Corwin... Wink

- Amber Diceless Role-playing, gioco ispirato ai romanzi dell'omonimo ciclo di Zelazny, in cui si interpreta un amberita appartenente alla famiglia reale di Amber (cioe', uno dei signori dell'universo).

Insomma, la varieta' e' incredibile, non e' tutto come il D&D... Not talking
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MessaggioInviato: Dom Ott 24, 2004 10:45 am    Oggetto: Rispondi citando

Qui dalle nostre parti tutti questi Gdr non sono giocati!peccato!
Da noi si gioca a dismisura a D&D, qualcuno gioca a Cthulu, Cyberpunk ( che non mi paice) e Vampire.
Sono 10 anni che gioco sempre e solo A D&D!!
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MessaggioInviato: Dom Ott 24, 2004 3:27 pm    Oggetto: Rispondi citando

soulofanewmachine ha scritto:
Qui dalle nostre parti tutti questi Gdr non sono giocati!peccato!
Da noi si gioca a dismisura a D&D, qualcuno gioca a Cthulu, Cyberpunk ( che non mi paice) e Vampire.
Sono 10 anni che gioco sempre e solo A D&D!!


In piemonte e specificatamente a Torino ci sono diversi circoli di appassionati. Non sei andato a Torino Comics? Ogni anno durante la mostra mercato organizzano partite dimostrative di un sacco di cose...
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MessaggioInviato: Lun Ott 25, 2004 10:47 pm    Oggetto: Rispondi citando

Anche per me questi giochi di ruolo sono "arabo". Shocked

L'unico gioco con Zagor che mi interessa ? quello che f? prodotto negli anni 80' per il commodore 64 e che riguardava una certa fortezza di Smirnoff. Qualcuno di voi ce l'ha? Il giochino l'ho reperito in rete, ma a me interessa avere la confezione completa, libricino delle istruzioni compreso. Chiss? se si trova!!! Think Think Think
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MessaggioInviato: Mar Ott 26, 2004 12:50 am    Oggetto: Rispondi citando

Doc ha scritto:
Voyeur? Think Think Think Not talking


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MessaggioInviato: Mar Ott 26, 2004 7:56 am    Oggetto: Rispondi citando

Citazione:
In piemonte e specificatamente a Torino ci sono diversi circoli di appassionati. Non sei andato a Torino Comics? Ogni anno durante la mostra mercato organizzano partite dimostrative di un sacco di cose...


S? c'ero ma ero impegnato in un torneo di Magic!
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MessaggioInviato: Gio Nov 11, 2004 9:15 pm    Oggetto: Rispondi citando

E un picchiaduro 1 contro 1 su Zagor? Gia' me lo immagino a combattere contro Robert Gray, Marcus, Kandrax, Hellingen, il Vampiro, Mortimer, ecc... Very Happy
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