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Zagoriano Medium
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MessaggioInviato: Dom Mar 11, 2018 12:21 am    Oggetto: Rispondi citando

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MessaggioInviato: Dom Mar 11, 2018 12:22 am    Oggetto: Rispondi citando

Andrea67 presenta:

I NEMICI DI ZAGOR

AVERY, CLIFFORD
(*235)
Bibliotecario di casa Burgess, organizza un piano diabolico scoperto però dall’astuzia di Zagor.

AZIM, SCEICCO
(*227, 283)
Trafficante di schiavi nei deserti dell’Africa settentrionale, è innamorato della principessa Marada ed insegue i nostri fino alle città perdute.

BARBE-EN-FEU
(*226)
Ex pirata appartenente alla ciurma di Lafitte, che aveva tradito, credendolo morto. Attualmente a capo di una ciurma di contrabbandieri, è alla ricerca dei tesori nascosti di Lafitte.

BAXTER, LAZARUS
(*225)
Proprietario di un battello a vapore, aiuta gli schiavi delle fattorie a fuggire, ma solo per rivenderli al proprietario di una miniera di zolfo, Bormann, che li sfrutta per scavare il minerale.

BIMBO SULLIVAN
(*24, 28, 47, 125, 249)
Storico nemico di Zagor, viene rivalutato dall’autore, che gli dà ben altro spessore rispetto alle precedenti apparizioni.

CALEB
(*219)
Adottato da Eldon Jarret, ma dallo stesso e dai suoi figli maltrattato, si ribella e cresce in solitudine nei boschi come un selvaggio, rivelandosi avversario molto temibile per Zagor.

CARRIZO
(*255)
Assoldato quale guardiano dei lavoranti della ferrovia, il desperado Carrizo intende vendicarsi del Samurai Takeda che gli aveva ucciso quattro dei suoi uomini per proteggere la propria donna.

CLEGG
(*257)
Agente segreto al soldo di una potenza straniera, deve far fuori il giovane David, futuro sovrano di Syldavia.

DEVIL MASK
(*124, 260)
Stregone già affrontato da Zagor, con una misteriosa magia fa rivivere allo Spirito con la scure, nella sua mente, scontri con antichi nemici.

DHARMA LA STREGA
(*97, 239)
Attraversa l’oceano e si reca in America per recuperare il potente amuleto di Jagannath sottrattole da Ramath.

DOPPIO COLTELLO
(*236)
Guerriero Delaware che vuole prendere il posto del suo sakem Tuono Rosso.

EYCK, BILL
(*244)
Originariamente era un brav’uomo ma poi, istigato dalla moglie arrivista, impazzisce rivoltandosi contro i suoi amici di un tempo, e quindi anche contro Zagor.

GOLDBERG, HARRY (MISTER STEEL)
(*258)
Titolare di una compagnia ferroviaria, assolda cinque killer, con specialità diverse, per impossessarsi di un’ingente somma che serve per acquistare numerose mandrie.

GRIFFITH
(*237)
Mercante d’armi, corrompe ufficiali dell’esercito e, pur di vendere i propri prodotti, rischia di provocare una guerra indiana.

HAWES, MAGGIORE
(*221)
Ex ufficiale dell’esercito, ora a capo di uno squadrone di mercenari assoldati da mister Quimby per difendere gli abitanti di Fulke Pass dagli attacchi degli indiani Tuscarora.

HAYS
(*245)
Volgare rapinatore ed assassino che approfitta della presenza dell’extraterrestre per addossare a lui ed a Zagor le colpe del duplice delitto da lui commesso.

HOWENSTEIN, DOTTOR
(*241)
Classico mad doctor che si rifà a quello di un romanzo di fine ottocento di H.G. Wells, “L’isola del dottor Moreau”, già portato più volte sul grande schermo. Trasforma gli uomini in bestie feroci, ma il suo scopo è quello di dare vita ad una razza di uomini perfetti.

JARRET, ELDON
(*219)
Si fa chiamare “Il Sindaco” di Golgotha ed è capo di una comunità di pazzi e selvaggi, ai cui vertici ci sono i suoi figli, avuti da varie squaw.

KANDRAX
(*95, 147, 232, 234)
Il druido si allea con Donn the Dark per tentare di sconfiggere il suo nemico mortale.

KELSO
(*223)
Ex ufficiale dell’esercito, ora è a capo di una banda di cacciatori di scalpi che hanno lo scopo di sterminare i Creek, che in passato lo avevano scalpato, abbandonandolo come morto. Si fa chiamare “Il Giudice”.

MANKO
(*229)
Inizialmente alleato di Liberty Sam, tradisce i suoi compagni vendendoli ai guerrieri Fon.

MARTINEZ, MAGGIORE
(*230)
Ufficiale dell’esercito messicano, comanda uno squadrone che combatte i guerriglieri ribelli.

MORGAST, ERASMUS
(*232, 234)
Psichiatra soggiogato da Kandrax, compare nella prima e nella terza della trilogia dedicata al mago druido.

MORTIMER
(*216, 222, 246, 269, 297)
Riappare il geniale supernemico, il quale cerca la vendetta nei confronti di Zagor, prima incastrando il suo miglior amico fra gli indiani, Tonka e, successivamente, alleandosi con il Tessitore nell’organizzazione di un attentato al candidato alla carica di Governatore.

MYRANDA
(*257)
Classica femme fatale, agisce per conto del reggente di Syldavia.

NEGROMANTI DI KUSH
(*227)
Xalthoom e Kandaar sono i primi negromanti di Kush che incontriamo nella saga, praticano la magia nera e sono a capo di un esercito di morti viventi, che scatenano contro Zagor e Cain.

PADRON LEE
(*225)
Proprietario di una piantagione nel sud del Paese, non si rassegna alla fuga di Toby, al quale dà una caccia spietata.

QUIMBY, ARNOLD
(*221)
A capo della comunità di Fulke Pass, proprietario della locale miniera, vuole impedire, con ogni mezzo, che il paese venga evacuato a causa di un disastro imminente previsto dal geologo Percy.

RICHTER, LUDWIG
(*250, 252, 253, 283)
Collega e rivale di Dexter Green é alla ricerca di antichi reperti atlanti dei e si scontra con i nostri prima a Richmond, poi a New Orleans, ancora in Messico, ed infine tra i ghiacci dell’Islanda

SARITA
(*236)
Tradisce il suo uomo per impossessarsi del suo oro, è disposta a tutto pur di diventare ricca.

SKULL, COLIN RANDALL
(*130, 259)
Il mutante dai due cervelli catturato da Zagor ritorna in coppia con la figlia.

SLATER
(*241)
Braccio destro del dottor Howenstein, si avvale della frusta per domare le bestie create dallo stesso.

SOPHIE
(*130, 259)
Figlia di Skull, ne ha ereditato i pericolosissimi poteri.

STORMY JACK
(*238)
Pirata e trafficante di oppio, se la deve vedere sia con Zagor che con i familiari di Zeb Dowler.

SYBIL
(*216, 222, 246, 269)
Nella sua seconda apparizione ha un ruolo chiave nel piano ordito dal compagno contro il capo dei Mohawk.Nella terza è usata come pedina di scambio dal Tessitore per convincere Mortimer a lavorare per lui.

TESSITORE
(*126, 246, 315)
Recluta Mortimer per realizzare il suo piano, ma alla fine cerca di eliminarlo. Ritorno un po’ in sordina di quello che era stato un grande nemico di Zagor.

TRUSCOTT, COLONNELLO
(*243)
Ufficiale dell’esercito che non esita a sacrificare esseri umani per sperimentare la nuova invenzione del professor Verybad.

VAN ZANT
(*231)
Comandante della “Black Ivory” e schiavista, viene vampirizzato da Ylenia Varga unitamente alla sua ciurma.

VARGA, YLENIA
(*217, 231, 270, 309)
Torna la bella vampira che è venerata come una dea dai Caribe, una tribù di cannibali.

VELASQUEZ, ENRIQUE
(*250, 252)
Assoldato dal professor Richter, l’uomo dalle quattro dita gli è molto utile nella ricerca degli antichi reperti e costituisce la sua longa manus. La sua corsa si ferma n Messico, dove viene definitivamente fermato da Zagor.

VENDHYS
(*228)
Negromante di Kush, alleato di Marie Laveau nell’Africa nera, vuole scatenare il Grande Verme, un Demone incontrollabile.

VICENTE, GENERALE
(*224)
A capo di un gruppo di desperados, è un comanchero, alleato del capo dei Comanche Penateka, Joselito. Il suo scopo è di impossessarsi del tesoro dei monti Wichita, e per questo non esita a sterminare l’intera tribù alleata.

WALLACE, EDWIN
(*220)
Ex colonnello dell’esercito, si rende responsabile, con l’inganno, della cattura, e successivamente della morte, di Freccia Rossa, capo degli Shawnee, il cui figlio Johnny Nakiar, detto Lampo Mortale, è diventato un temibile pistolero ormai pronto alla vendetta, contrastato da Zagor.

WHEELER, KIRK
(*256)
Vecchio amico di Zagor, da prima che lo stesso diventasse lo Spirito con la scure, è ora diventato un fuorilegge a capo di una banda che assalta le chiatte sui fiumi per depredarle.


ZEB DOWLER
(*238)
Provoca il naufragio delle navi per impossessarsi dei loro carichi che poi rivende ad un ricettatore del luogo. A capo di una famiglia di pazzi, causa non pochi problemi al nostro Zagor.
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Zagoriano Medium
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MessaggioInviato: Dom Mar 11, 2018 12:22 am    Oggetto: Rispondi citando

Devilmax presenta:

MOSTRI E CREATURE FANTASTICHE


AFANC: Mostri acquatici della mitologia celtica che compaiono ne Gli eroi del Ramo Rosso. Quando Zagor e i Fianna riescono ad espugnare la Torre Nera, dimora di DONN L'OSCURO, quest'ultimo, prima di fuggire con la moglie Macha, decide di sbarazzarsi dei suoi illustri prigionieri – il re di Erin, Cormac Mac Art, e sua figlia, la principessa Grainne – facendoli divorare dagli Afanc. I mostri – quattro in tutto – verranno però uccisi dallo Spirito con la Scure e dai suoi alleati Dermot O'Dyna e Finn Mac Cumhail, capitano dei Fianna e promesso sposo di Grainne.


BALOR: Compare anch'esso ne Gli eroi del Ramo Rosso ed è il temutissimo re dei FOMHOIR. Chiamato pure Balor dal malocchio, per via del potere pietrificante del suo occhio destro (che è coperto da un lembo di pelle), il possente Balor trasforma in statue di pietra diversi alleati di Zagor, e sta per riservare lo stesso trattamento all'eroe e ai suoi amici Tonka e Oisin Mac Cumhail, sorpresi mentre si accingono a scalare la Torre Nera. Per loro fortuna, il Grido Fatale (Glam Dicinn) del druido Finegas investe Balor e gli altri FOMHOIR, abbattendoli. Nella storia successiva, Guerra eterna, la dea Morrigan - preziosa alleata dei Nostri - mostra a Zagor e compagni che i Fianna stanno impegnando i FOMHOIR in una durissima battaglia sulla regione costiera nota come la "Lunga Piana Bianca". Con un canto magico, Finegas ha temporaneamente accecato l'occhio malefico di Balor! Finché dura l'incantesimo non potrà usarlo contro i guerrieri di Erin!. Ovviamente, la battaglia si concluderà con la vittoria definitiva dei Fianna


BIRGIT-DUE-FACCE: E' la terribile figlia di BALOR e deve il suo nome al fatto di avere appunto due volti: uno bellissimo e l'altro, collocato sul lato opposto, mostruoso. Oltre a combattere a Teamhair (la capitale di Erin) a fianco di suo padre e dei FOMHOIR, Birgit-Due-Facce è protagonista di una spassosa scena in cui insegue – dopo averlo astutamente ingannato, mostrandogli il suo volto "buono" - Conan Mac Morna, il più goffo e fifone tra i guerrieri Fianna. Pur di non affrontare la feroce Birgit, Mac Morna si lancia contro i FOMHOIR, facendo ricredere i suoi compagni, i quali non si aspettavano nessun aiuto da un pusillanime come lui.


DESTRIERI D'ACQUA: : Tra i più bizzarri mostri de Gli Eroi del Ramo Rosso. Si tratta di enormi cavalli il cui corpo è costituito, come dice il nome stesso, di acqua: essi sono infatti i destrieri di Manannan Mac Lir, il dio del mare della mitologia celtica. Sbucando all'improvviso dalle acque che circondano l'Isola delle Ombre, queste creature attaccano Zagor e i Fianna. Con le loro zampe, afferrano Conan Mac Lia e lo trascinano in mare; stesso destino riservano a Dermot O'Dyna. Il primo viene salvato da Zagor prima che anneghi, mentre O'Dyna finisce nella Torre Nera. I Destrieri d'Acqua tentano poi di distruggere la scogliera con i loro zoccoli, ma Finn li fa scomparire, colpendoli con la sua Lancia della Saggezza.


DONN L'OSCURO: Il Signore della Morte della mitologia celtica, cattivo principale de Gli Eroi del Ramo Rosso. Per far sprofondare nel caos Erin, la patria dei suoi acerrimi nemici Fianna, Donn crea gli stock – ovvero i sosia malvagi – della principessa Grainne e di re Cormac, che tiene prigionieri nei sotterranei della Torre Nera. Lo stock di re Cormac, obbedendo all'Oscuro, muove guerra ai Fianna. Nello stesso tempo, il druido Kandrax, fedele seguace di Donn, scatena la Guerra Eterna anche a Darkwood. Né Kandrax né Donn hanno però fatto i conti con Zagor, il quale, catapultato accidentalmente a Erin assieme a Tonka e alleatosi con i Fianna, conquista, dopo varie peripezie, la Torre Nera, liberando re Cormac e la figlia Grainne, e costringendo alla fuga il Signore della Morte (che giura vendetta) e la degna consorte Macha.


DRAGO DEL FUOCO: Gigantesco drago dal sangue velenoso che, ne Gli Eroi del Ramo Rosso, viene affrontato da Zagor, Tonka e Oisin. La sua pelle è così spessa che né la scure dell'eroe nè le frecce e il pugnale del sakem Mohawk sono in grado di scalfirla. Dopo aver cercato invano di uccidere i Nostri con il suo alito infuocato, la spaventosa creatura tenta – facendosi cadere su un fianco – di schiacciarli sotto il peso del proprio corpo: non vi riesce, ma si scrolla di dosso Oisin, che, spada in pugno, era salito sulla sua schiena. Immobilizzato dal terrore, il giovane Fianna si vede ormai perduto, ma l'insperato intervento di suo padre Finn salva la situazione: costui, infatti, uccide il drago con la Lancia della Saggezza.


FOMHOIR: Nella mitologia celtica, i Fomhoir sono una malvagia razza semi-divina che abitava anticamente l'Irlanda e che si opponeva ai Tuatha De Danann, le principali divinità gaeliche. Ne Gli Eroi del Ramo Rosso, questi mostri sono al servizio di DONN e, guidati dal loro re BALOR, occupano Teamhair. Posto a difesa della Torre Nera, sull'Isola delle Ombre, l'esercito Fomhoir si scontra con Zagor e i suoi alleati Fianna. Per quanto numerosi, feroci e ben armati, i demoni verrebbero facilmente sconfitti dai Nostri, se non fosse per BALOR. Tuttavia, sia quest'ultimo che il suo esercito vengono fermati temporaneamente dal glam dicinn di Finegas. Riorganizzatisi – in Guerra eterna - sempre sotto la guida del loro possente sovrano, i Fomhoir si scontrano nuovamente con i Fianna nella già citata battaglia della Lunga Piana Bianca, che li vedrà alla fine soccombere.

GHOUL: Demoni (jinn) del folklore islamico che vivono nel deserto e assumono spesso l’aspetto di iena. Oltre ad assalire e divorare i viandanti, essi hanno l’abitudine di nutrirsi di cadaveri. H.P. Lovecraft e Clark Ashton Smith - due tra i diversi autori che hanno ispirato la storia in cui i Ghoul compaiono: Il ritorno di Cain - hanno inserito le suddette creature rispettivamente nel racconto e nel romanzo Il modello di Pickman (1926) e La ricerca della sconosciuta Kadath (1927), e nel racconto The Nameless Offspring (1932). I ferocissimi Ghoul attaccano lo Spirito con la Scure e i suoi amici prima nella cripta della piramide di Achron, poi - calate le tenebre (i mostri, infatti, non sopportano la luce del sole) - all'esterno. Dopo una dura lotta, Zagor e compagni riescono a farsi largo tra i divoratori di cadaveri, mettendosi in salvo.


GRANDE VERME: La mostruosa divinità oscura che compare nel finale de La regina della città morta. Ispirato alle divinità extra-dimensionali del Ciclo di Cthulhu, come il lovecraftiano Dhole (Attraverso le porte della Chiave d'Argento, 1932) e lo Rlim Shaikorth creato dal già citato Ashton Smith (The Coming of the White Worm, 1941), il Grande Verme è, come suggerisce il nome, una gigantesca creatura vermiforme con fauci irte di denti affilati e una coda-cervello – il suo unico punto vitale – dotata di un enorme artiglio seghettato e due appendici provviste di occhi dal potere ipnotico. Esiliato, assieme ad altri dei oscuri, nell'Oltremondo, questo mostro torna nella nostra dimensione grazie al negromante Vendhys, prima alleato e poi nemico di Marie Laveau. Zagor – che, drogato da Marie, si è identificato nel dio serpente Damballah, tanto da indossare i suoi vestiti e usare la sua possente ascia bipenne – affronta il Grande Verme, colpendolo più volte con la suddetta arma. Pur sanguinando (un sangue che brucia come acido), la creatura non viene per nulla indebolita dalle ferite procuratele dall'eroe, anzi: quando il Nostro raggiunge, su suggerimento di Marie, la coda-cervello, questa tenta di soggiogarlo con i suoi occhi. Zagor, però, riesce a reagire al potere ipnotico e, ritornato definitivamente in sé, fa a pezzi con l'ascia la mostruosa coda, ricacciando il Grande Verme nell'Oltremondo.


GUERRIERI-OMBRA: Compaiono ne Gli eroi del Ramo Rosso e sono le ombre, cioè le anime, di valorosi guerrieri morti in battaglia, che NEMAIN ha arruolato per conto di DONN, capovolgendo la loro natura e votandoli quindi al male. Scatenati da NEMAIN contro Zagor e i Fianna, i Guerrieri-Ombra – che sono invulnerabili alle normali armi – stanno per avere la meglio sui Nostri, i quali pure si battono valorosamente. Le sorti della battaglia mutano, però, quando alcuni Fianna riconoscono in uno dei Guerrieri-Ombra il loro defunto compagno Cael. Colpito dalle parole di Finn, che gli ricorda il suo giuramento di fedeltà, Cael attacca gli altri guerrieri di DONN, uccidendone subito uno: i tenebrosi soldati, infatti, possono morire se li si colpisce con le loro stesse armi. Impadronitisi delle spade dei Guerrieri-Ombra, i Nostri sconfiggono questi ultimi. Tuttavia, il povero Cael viene ucciso da NEMAIN, che lo considera un traditore.


INSETTI ASSASSINI: Pur essendo creature realmente esistenti (termiti, locuste, api assassine, calabroni, formiche, mosche sarcofaghe, scolopendre, scorpioni, vedove nere ecc.), abbiamo inserito lo stesso gli insetti assassini in questa sezione perché l'utilizzo che i militari fanno di essi nell'omonima storia è, oltre che criminale, fantascientifico. Grazie alla formidabile macchina sviluppata dal professor Verybad (che ha adattato un'invenzione del folle Hellingen), il colonnello Truscott e i suoi complici – il capitano Straker e i tenenti Gaiman e Norris - sono in grado di comandare a distanza i piccoli ma terribili animali, che seminano paura e morte nella St. Clair Valley (Ohio). I succitati ufficiali usano cinicamente come cavie gli abitanti della valle per testare l'efficacia di questa nuova arma, che vorrebbero poi utilizzare a scopo bellico. Per fortuna, verranno fermati da Zagor e pagheranno con la vita i loro crimini. Insetti assassini riporta alla mente film come Fase IV: distruzione terra (Saul Bass, 1974), Bug insetto di fuoco (Jeannot Szwarc, 1975), Kingdom of the Spiders (John Cardos, 1977), Swarm (Irwin Allen, 1978), Aracnofobia (Frank Marshall, 1990) e, per quanto riguarda la presenza delle mosche sarcofaghe, Phenomena (Dario Argento, 1985).


KREEGAH: La possente leonessa dai denti a sciabola che ne La regina della città morta diventa la fedele compagna di Zagor, identificatosi in Damballah. Proprio per salvare l'eroe, la coraggiosa Kreegah si lancia contro il GRANDE VERME, che la divora. Il suo sacrificio, però, non sarà vano, visto che Zagor riuscirà, come già sappiamo, a sconfiggere il mostro. Il nome Kreegah è una chiara citazione del Tarzan di Edgar Rice Burroughs: Kreegah bundolo! (State attenti, [Io] uccido!) è infatti il grido di allarme di Tarzan e delle scimmie che l'hanno allevato. Restando sempre in tema di Tarzan e di tarzanidi, riteniamo probabile che la leonessa boselliana sia ispirata a Zabu, la fedele tigre dai denti a sciabola dell'eroe marveliano Ka-Zar, creato nel 1965 da Stan Lee e Jack Kirby.


MOKELE-MBEMBE: Compaiono ne La regina della città morta e sono grandi esseri vermiformi dalle abitudini carnivore, dotati di ventose abrasive e bava velenosa. Di quest'ultima fa le spese Zagor, che viene attaccato dai Mokele-Mbembe mentra sta dormendo nella giungla. I mostri – che hanno molta paura del fuoco - vengono poi respinti da Cico e Digging Bill per mezzo di improvvisate torce. L'eroe guarisce completamente dal veleno dei vermoni grazie a Marie Laveau, che lo cura nel palazzo reale di Songhay. Proprio nei sotterranei del suddetto edificio, precisamente in un grande pozzo, il perfido Vendhys tiene altri Mokele-Mbembe, ai quali – nel convulso finale della storia – getta in pasto alcuni prigionieri Bahmilè. Rischiano poi di essere divorati dai mostri la bella Denise Lafitte (che viene salvata dal fidanzato Jacques Lassalle) e la stessa Marie, spinta nel pozzo da Vendhys. A salvare la mambo sarà Zagor, grazie anche all'aiuto di Van Sutter e dei succitati Denise e Jacques. Come il GRANDE VERME, anche i Mokele-Mbembe sono d'ispirazione lovecraftiana: infatti, richiamano alla mente, oltre ai già menzionati Dhole, i Bhole, i quali – al pari dei GHOUL – compaiono ne La ricerca della sconosciuta Kadath. Tuttavia, il nome che Boselli ha dato ai vermoni non ha nulla a che vedere con Lovecraft: il Mokele-Mbembe (Colui che ostacola il corso dei fiumi) è una fantomatica creatura – una sorta di redivivo apatosauro – che vivrebbe nelle paludi del Likouala (Repubblica del Congo).


MOLOK: Apparso per la prima volta nell'omonima storia del 1971 (Zagor nn. 76-77) e ispirato al mostro di Frankenstein, Molok ricompare – assieme ad altri villains e mostri della saga zagoriana – in Magia indiana. In quest'avventura, il redivivo Devil Mask cattura Zagor e, servendosi dei suoi poteri magici, genera nella mente dell'eroe un lungo incubo nel quale il Nostro si trova ad affrontare per la seconda volta alcuni suoi vecchi nemici. Tra questi ultimi vi è appunto Molok, che emerge all'improvviso da una pozza di fango e attacca lo Spirito con la Scure. Dopo una dura lotta, l'eroe fa cadere il suo avversario in un groviglio di rovi. Prima che Molok riesca a liberarsi, Zagor accende una torcia e dà fuoco ai rovi, bruciando il mostro.


MORTI VIVENTI: Due le storie in cui compaiono: Il ritorno di Cain e La regina della città morta. I morti viventi della prima vengono creati dai negromanti kushiti Xalthoom e Kandaar e comprendono sia le mummie di Achron sia i guerrieri di tutte le armate scomparse nel Gran Djouf nel corso dei millenni. Agli ordini dei due stregoni, i mostri - un vero e proprio esercito - assaltano la fortezza di Gebel Shaat, dove si sono asserragliati Zagor e i suoi alleati. La terribile battaglia, che ha luogo tanto all'interno quanto all'esterno della fortezza, è decisa dall'astuzia dello Spirito con la Scure, il quale, dopo aver ucciso Xalthoom, uccide Kandaar - che crede di avere ormai la vittoria in pugno - con il velenosissimo bastone Ju-Ju. Morti entrambi i negromanti, tutti i guerrieri zombi si riducono in polvere. Se i ritornanti di questa storia si fanno senz'altro ricordare, quelli de La regina della città morta – creati da un altro negromante kushita: Vendhys – sono invece poco interessanti. Tra le tante scene in cui sono presenti, l'unica meritevole di citazione è quella, abbastanza divertente, in cui due morti viventi – uno armato di ascia, l'altro di sciabola – cercano di fermare Cico, entrato di nascosto nel palazzo reale di Songhay. Invece di colpire il pancione, però, gli zombi si colpiscono a vicenda: il primo viene trapassato dalla sciabola del secondo, che a sua volta si becca l'ascia in testa.


MOSTRI DI GREEN SHROUD: Gli uomini-bestia creati dal dottor Howenstein ne Il Sudario Verde, storia ispirata al celebre romanzo di H.G. Wells L'isola del dottor Moreau (1896). Allo scopo di riportare l'uomo alla sua originaria purezza, di ridargli ciò che ha perduto a causa del peccato originale, il folle Howenstein – il cui rifugio, battezzato significativamente Nuova Genesi, si trova in una remota zona di Darkwood chiamata Green Shroud (Sudario Verde, appunto) – trasforma, mediante uno speciale siero, normali esseri umani in creature dall'aspetto animalesco, dotate di una forza prodigiosa e di un'agilità altrettanto notevole. Tra gli ibridi di Nuova Genesi, vale la pena di citare i seguenti: l'uomo-bestia in cui Howenstein trasforma lo sfortunato Olson, che, prima di essere ucciso da Slater, massacra Demas; il terrificante Predatore Perfetto, il quale uccide proprio il mad doctor (che viene così punito per la sua hybris) e tenta poi di fare lo stesso con Zagor, che però lo attira astutamente vicino al laboratorio in fiamme, facendoglielo crollare addosso; Leonard Sanders, l'ex assistente di Howenstein. Essendosi opposto allo scellerato progetto di quest'ultimo, Leonard subisce la triste sorte delle altre cavie dello scienziato, ma, a differenza di queste, il suo aspetto non subisce una mutazione radicale; inoltre, egli conserva i sentimenti umani e l'intelligenza. Nel finale della storia, Leonard salva l'amata sorella Dorothy dal malvagio Slater, che gli spara contro, ferendolo gravemente. Ciò tuttavia non impedisce a Leonard di raggiungere il suo nemico e ucciderlo a mani nude. Compiuta la sua vendetta, egli muore in pace tra le braccia di Dorothy.


NEMAIN: Dea guerriera della mitologia celtica. Nella seconda e nella terza parte della trilogia di Kandrax, la malvagia Nemain combatte la Guerra Eterna contro Zagor e i Fianna. Cognata di DONN e sorella della dea buona Morrigan, Nemain - che fa collezione di anime (quelle dei guerrieri morti in battaglia) e ha la facoltà di trasformarsi in uno stormo di corvi dagli artigli velenosi – si dimostra un temibile avversario per lo Spirito con la Scure e i suoi amici. A Erin, precisamente sull'Isola delle Ombre, la dea guerriera viene ferita prima da Zagor, poi da Dermot O'Dyna: si ritrova così priva della mano destra, senza un occhio e con il volto sfigurato. Ancora pericolosa, Nemain raggiunge Darkwood per continuare la Guerra Eterna a fianco di Kandrax. Nella foresta, essa riesce quasi a uccidere l'odiata Morrigan, che viene salvata in extremis dai cani fatati di Oisin e dai guerrieri di Tonka. Tenta infine di impedire al summenzionato Oisin di bruciare il Libro Nero (Fer Leabhair), ma non vi riesce. La distruzione del malefico libro ha come conseguenza la fine della Guerra Eterna e la vittoria definitiva dei Fianna e dello stesso Zagor, che stava per essere sacrificato da Kandrax. Prima che l'eroe faccia pagare al druido tutte le sue malefatte, Nemain, nelle sue sembianze corvine, riporta Kandrax sull'Isola delle Ombre, dove questi è destinato a subire l'ira di DONN.


SKULL: Al secolo Colin Randall, Skull (Teschio) è un criminale dotato di due cervelli, attraverso i quali ha sviluppato straordinari poteri ESP. Apparso per la prima volta in un'avventura del 1983, L'agguato del Mutante (Zagor nn. 217-219; dove però il suo cognome è scritto con una "l" sola: Randal), egli incrocia nuovamente la strada dello Spirito con la Scure ne Il ritorno del Mutante. Questa storia – che ha tra i suoi personaggi principali il professor Blaine (il quale studia da anni le facoltà mentali di Randall) e l'avvenente quanto astuta e pericolosa figlia di Skull, Sophie, che ha ereditato in parte i poteri del padre – vede il formidabile avversario di Zagor evadere beffardamente dal famigerato penitenziario di Hellgate, fare strage di indiani e militari (facendo esplodere loro la testa: evidente citazione del film di David Cronenberg Scanners, 1981) soggiogare tutti gli abitanti di una fattoria e riuscire quasi nel suo intento primario: vendicarsi in maniera atroce dell'eroe. Lo scontro fra i due si conclude con la morte del Mutante, la cui testa, spiccata dal corpo e immersa in un recipiente pieno di alcol, viene infine portata da Blaine (all'insaputa del Nostro) nella base governativa segreta di Altrove. Lo scienziato vuole infatti continuare a studiare, assieme ai colleghi della suddetta base, l'origine dei poteri di Skull. Prima di concludere, è utile riportare le parole di Marcello Toninelli, il creatore del Mutante, riguardo proprio l'ideazione di questo memorabile villain: Alla base del personaggio di Colin Randal [...], oltre a una genericissima idea base della figura del mutante che, oltre ai precedenti zagoriani, poteva venirmi dagli X Men e varia letteratura fantascientifica (senza alcun titolo in particolare), c'è invece un libro di Piero Angela, "Viaggio nel mondo del paranormale", che invito tutti a leggere. Io lo avevo fatto molti anni prima, e mi era rimasto impresso un concetto che spiegava l'impossibilità fisica della telepatia, essendo i cervelli uno diverso dall'altro e dotati di una diversa "geografia cellulare". Angela faceva un paragone molto calzante: voler leggere il cervello di un'altra persona , "sarebbe come cercare di circolare a Parigi con una mappa stradale di Roma". Partendo da questo concetto, ho escogitato la trovata dei due cervelli (uno dei quali con funzione di "traduttore" dei tracciati cerebrali associati a una parola o a una figura, diversi da persona a persona) per dare una plausibilità (fanta)scientifica al mio personaggio (Toninelli Marcello, Zagor 1982-1993, un senese a Darkwood, Cartoon Club Editore, Rimini 2013, p. 16).


SPETTRI DI NUOVA SULINA: Fanno la loro inquietante apparizione ne Il villaggio del mistero e sono le anime senza pace degli abitanti di un insediamento costruito nel Bayou (le paludi del delta del Mississippi) e battezzato appunto Nuova Sulina. Provenienti dalla Moldavia, costoro sono stati massacrati senza pietà dai Cajun, i quali hanno gettato i loro corpi nel pozzo del villaggio. Qualche tempo dopo, quando altri coloni moldavi – ignari della strage e desiderosi di congiungersi ai loro connazionali – s'insediano a loro volta nelle case di Nuova Sulina, i Cajun decidono di uccidere anch'essi. Stavolta, però, a difendere i suddetti coloni ci sono sia Zagor (giunto per caso nel villaggio con Cico) che gli stessi spettri, desiderosi di vendetta: solo così, infatti, potranno raggiungere l'agognata pace. La loro presenza è percepita da nonna Hanu, una vecchia cieca dotata di facoltà extrasensoriali. Nel finale della storia, i Cajun assediano Zagor, Cico e i coloni nella chiesa del villaggio; proprio il luogo dov'era avvenuto l'originario eccidio. Quando gli aggressori hanno ormai sfondato il portone della chiesa, gli spettri – scatenati dai poteri di nonna Hanu, convinta dall'eroe a intervenire - sbucano dal pozzo e si avventano su di essi, terrorizzandoli e costringendoli alla fuga.


UOMINI PESCE: Ispirati agli Abitatori del Profondo, gli spaventosi umanoidi marini creati dal più volte citato Lovecraft (La maschera di Innsmouth [1931] è la prima opera dello scrittore in cui compaiono), gli Uomini Pesce fanno la loro apparizione sia ne Il ritorno di Cain che in Magia indiana. Nel prologo della prima storia, essi attaccano Andrew Cain, il quale ha trovato rifugio sul relitto della Lady Leroy. Servendosi delle sue pistole e di altre armi, il valoroso cacciatore di streghe riesce però a respingere il mostruoso assalto. In Magia indiana, gli Uomini Pesce catturano Zagor su ordine del loro creatore, il barone Wolfingham, che intende consacrare al dio Dagon la chiesa di Republican Hill (vedi Il terrore dal mare, Zagor nn. 386-388) spargendo il sangue dell'eroe. Mentre i mostri lo trasportano nel tempio, lo Spirito con la Scure riflette su quanto accadutogli fino a quel momento e capisce finalmente di essere preda di un incubo, di una spaventosa illusione (egli, infatti, si trova fisicamente nella lugubre caverna di Devil Mask, legato mani e piedi a una sorta di cerchio magico). La sua energica reazione provoca il crollo della chiesa, le cui pietre travolgono Wolfingham e gli Uomini Pesce.


VAMPIRI DELLA BLACK IVORY: Compaiono ne La nave nera e sono il capitano Van Zant – uno spregiudicato trafficante di schiavi che è stato vampirizzato dalla contessa Ylenia Varga – e la sua ciurma, che egli stesso ha trasformato a propria volta in un'orda di vampiri (con l'eccezione del nostromo Coelho, il quale è stato vampirizzato da Elspeth, la cameriera di Ylenia). Diventata il terrore di tutte le altre navi che solcano il Mar dei Caraibi (Appare soprattutto la notte... - dice capitan Vega, comandante della Paloma, a Zagor e Cico – Ha le vele nere che si confondono con il buio... e perciò la chiamano la Nave Nera! Chi la incontra è perduto!), la Black Ivory è ricercata dai marinai inglesi della Glory, la nave del capitano Alec Wallace (verso cui l'ex schiavista vampiro nutre un profondo odio). Dopo aver assalito gli ammutinati della Paloma e ucciso diversi uomini della Glory, i vampiri di Van Zant vengono decimati da Zagor, Wallace e il suo secondo Ferguson, coadiuvati dai sudditi della contessa Varga, i feroci indios Caribe. I Nostri, ritornati di giorno a bordo della Glory, sorprendono i mostruosi marinai in stato di catalessi e li trafiggono al petto con appuntite zagaglie di legno. Sebbene al suo fianco siano rimasti solo il fedele Coelho e un altro non-morto (Yani, il capo degli ammutinati della Paloma), Van Zant – una volta calate le tenebre – attacca la Glory, deciso più che mai a fare a pezzi l'odiato Wallace. A morire, definitivamente, sarà invece lui, e per mano di Zagor, che lo affronta tra il sartiame della nave e gli ficca un paletto nel cuore. Coelho viene ucciso dall'esperto Ferguson, mentre Wallace elimina Yani, che ha sbranato alla gola il povero capitan Vega. Se l'idea della Black Ivory è chiaramente ispirata alla famosa leggenda dell'Olandese Volante, nella storia – a nostro avviso, una delle migliori prove zagoriane di Boselli – troviamo anche suggestioni del romanzo di William Hope Hodgson I pirati fantasma (1909) e un riuscito omaggio al Dracula di John Badham (1979): ci riferiamo precisamente alla scena in cui Ferguson - per uccidere, esponendolo ai raggi solari, il vampiro presente sul relitto della Paloma - tira fuori costui dalla stiva servendosi di un gancio attaccato a una corda. E' l'identica sorte che subisce Dracula (Frank Langella) nel summenzionato film.


WARZAK: L'alieno mostruoso ma buono che ne Il fuoco dal cielo stringe una toccante amicizia con Zagor. Interessante il ribaltamento operato da Burattini su questo personaggio: nella prima parte dell'avventura, Warzak sembra animato da intenzioni ostili: semina infatti il terrore a Darkwood, uccidendo due trappers e un indiano Onondaga (i quali però lo hanno attaccato per primi); in seguito, quando l'extraterrestre, dopo aver lottato con l'eroe, riesce a comunicare telepaticamente con questi, scopriamo invece che la sua natura è tutt'altro che malvagia. Il vero cattivo, l'autentico "mostro" della storia è in realtà un comune essere umano: il trapper Hays, che uccide spietatamente i coniugi Matheson, per poi attribuire il massacro a Warzak. Aiutato da Zagor, l'alieno riuscirà tuttavia a raggiungere la sua astronave e ad inviare un messaggio di soccorso ai suoi simili, che lo riporteranno sano e salvo a casa. Oltre a un chiaro messaggio di tolleranza (significative le parole conclusive dell'eroe, rivolte sia ai bianchi che ai pellerossa: Anche voi, come me, avrete molte cose su cui meditare... riguardo alle supposte minacce che giungono da fuori e ai veri mostri che invece vivono fra noi!), Burattini ha inserito nella storia diverse citazioni: la tuta-armatura di Warzak, come pure la scena in cui Zagor, dopo aver tolto il casco all'alieno (con cui si è da poco scontrato), vorrebbe colpirlo in testa con un grosso sasso, rimandano a Predator (John McTiernan, 1987); il rapporto di amicizia tra i due e l'aspetto rettiloide dell'extraterrestre richiamano alla mente, invece, Il mio nemico (Wolfgang Petersen, 1985); la sequenza dove l'eroe e Cico entrano nell'astronave e s'imbattono nel corpo senza vita dell'altro pilota del mezzo, lo sfortunato compagno di Warzak, ricorda una scena analoga di Alien (Ridley Scott, 1979); la parte conclusiva, in cui Zagor aziona la macchina che tampona le ferite dell'alieno, riecheggia il finale di Ultimatum alla Terra (Robert Wise, 1951); infine, il cognome delle vittime di Hays è un evidente omaggio al celebre scrittore e sceneggiatore americano Richard Matheson (1926-2013).
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I VIAGGI DI ZAGOR: Destinazione Africa!
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Kandrax: la trilogia
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MessaggioInviato: Dom Mar 11, 2018 12:34 am    Oggetto: Rispondi citando

Giaguaro2 presenta:

LE TRIBU’ INDIANE

ASSINIBOIN: una banda di Assiniboin compie la sua fugace incursione nell’area orientale di Darkwood, dove scorre il Jessup River; accade nell’episodio “L’avamposto dei trappers”, e questi indiani sono al soldo della compagnia della Baia di Hudson. Finisce molto male, per loro.

BLACKFEET: i Piedi Neri storicamente sono stanziati più a nordovest rispetto a Darkwood; e in effetti ne incontriamo alcuni nell’episodio “Golgotha!”, ambientato in quella zona. Ma questa centuria segna il loro ritorno in grande stile nella saga zagoriana: con “Un Lord a Darkwood”, ad una decina di giorni di cammino ad ovest della foresta dello Spirito con la Scure, troviamo il campo della tribù di Cielo Tonante. Nel celebrativo numero 500, al raduno di Darkwood che apre la storia, ritroviamo, tra i capi seduti a consiglio, lo stesso Sakem blackfeet, testimonianza che la tribù ha riguadagnato prestigio anche in un luogo così fuori dalle loro abituali zone di stanza. Nonostante possa essere un’incongruenza storica, in una saga come Zagor questa è poca cosa se la paragoniamo all’affetto di rivedere nella nostra amata foresta la tribù di Mano Lunga, che fu il secondo Sakem a comparire nell’intera serie, nella storia “Il totem scomparso”.

CAYUGA: chissà, forse questa tribù della nazione irochese paga ancora lo scotto per la pessima guida di Na-Pawa, ai tempi di Iron Man e del ritorno di Sam Fletcher. Fatto stà che a Darkwood si vedono sempre meno, se non quando, è il caso di “Il seme della violenza”, vengono usati da alcuni militari americani senza scrupoli per provocare i Chippewa.

CHIPPEWA: più propriamente dette Ojibwe o Ojibwa, queste tribù di lingua algonchina sono particolarmente importanti per la saga zagoriana: è infatti un episodio che li vede grandi protagonisti, ovvero “Ladro di Ombre”, ad anticipare i temi e lo stile del nuovo corso, consacrato poi col cosiddetto Rinascimento Zagoriano. In questa centuria i Chippewa assurgono quindi al ruolo che gli compete in quel di Darkwood: ritroviamo prima proprio la tribù guidata da quel sakem, Scure Rossa, conosciuto nel vecchio episodio sopracitato. Proveniente da nord e per niente ben disposta nei confronti di Zagor nell’esplicito “Guerre indiane” si scontra, a fianco nientemeno di Kandrax, contro il nostro eroe e i Mohawks. Al contrario, la tribù stanziata sull’Ojibwa Lake, nella zona meridionale del Lago Erie e guidata da Lontra Lucente nella storia “Il seme della violenza”, se ne starebbe in santa pace ma viene provocata da alcuni militari corrotti al fine di scatenare una guerra indiana. Lontra Lucente lo ritroviamo poi, a testimonianza del crescente prestigio, al Gran Consiglio, nell’episodio “Magia Indiana”.

COMANCHE: probabilmente la tribù che lascia maggiormente il segno in questi cento albi. Un’unica grande storia, “Territorio Comanche”, dove ritroviamo Lupo Grigio e i suoi Quahadi, assistiamo alla fine del valente Maguara dei Kotsoteka e del pessimo Joselito dei Penateka, apprezziamo la lealtà di guerrieri come il Quahadi Piede Grosso o l’irruenza del Penateka Orso Nero. Non dimentichiamo poi Fiore Nascente, bellezza Kotsoteka. Pur appartenendo a gruppi diversi, questi personaggi sono tutti rappresentanti della fiera nazione comanche e, seppur a sommi capi, ne raffigurano le diverse anime.

CREEK: li incontriamo nell’avventura “Una pallottola per Kelso”, stanziati all'incirca tra Darkwood e la Florida. Old Wolf ci viene presentato come “pezzo grosso della tribù” di cui, quindi, potrebbe essere il capo, ma non viene espressamente detto.

DELAWARE: con l’eredità della figura di Kanoxen (che fa pure una comparsata in una sorta di allucinazione di Zagor, nel numero 500), i Delaware di Darkwood sono sempre piuttosto ostici. In “L’oro dei fratelli Ward” la poltrona di sakem è vacante, e se la contendono il saggio Tuono Rosso e il bellicoso Doppio Coltello. Più a est c’è il gruppo guidato da Waubuno, ma anche lì i problemi non mancano, anzi; come drammaticamente raccontato ne “L’avamposto dei trappers”.

HURON: gli Uroni devono questo nome ai francesi (di origine incerta, forse da “spazzola” o forse “bifolco”) e forse il fatto di venire dalla zona dei Grandi Laghi, dove l’influenza francofona è ancora forte, porta i capibanda Coda Macchiata e Lontra Grigia e il sakem Dawigah, [per l’attribuzione della carica di capo si veda la rubrica “Buoni & Cattivi”, CSAC #184], a presentarsi appunto come “Huron!”, che è anche il titolo della storia in questione. Curioso poi che, sul numero 500 che chiude la centuria, torni il nemico di Zagor Devil Mask, che è anch’esso un Huron. La cosa curiosa è che, nella stessa storia, ritroviamo anche Akenat, uno delle classiche figure da Gran Consiglio, comparso già una mezza dozzina di volte nella saga, e che invece si professa Wyandot, pur appartenendo allo stesso popolo, visto che quest’ultimo è semplicemente il nome che gli Uroni danno a se stessi.

IROCHESI: si tratta di una nazione più che di una tribù, essendo quello irochese un ceppo linguistico (quello della famosa Lega degli Irochesi ma anche degli Uroni). Nella storia “L’avamposto dei trappers” incontriamo una faccia falsa, uno sciamano genericamente indicato come irochese.

KIOWA: basta la presenza di Winter Snake, al Gran Consiglio sul quinto numero centenario, per far risplendere il prestigio di questa grande nazione indiana.

MENOMEE: accampati nella Valle dei Ginepri di Darkwood, sotto la guida del saggio Nanatchee vivono in santa pace in una zona appartata. A parte gli scomodi vicini di casa, Il Popolo del Lago.

MEXICA: meglio conosciuti come Aztechi, nella storia “I bassifondi di New Orleans”, cercano di tornare all’antico splendore insediandosi in una città maya.

MOHAVES: scorazzano sulle praterie del Kansas attaccando diligenze ma non disdegnano nemmeno i grandi battelli sul fiume. Li guida un sakem dal nome emblematico: Scure Selvaggia. Pare che Piccinelli li abbia raffigurati con lo scalplock (la tipica capigliatura alla mohicana) e non con la loro tipica acconciatura per via di un equivoco avuto con Mauro Boselli, lo sceneggiatore della storia “Huron!”, nella quale fanno la loro apparizione.

MOHAWKS: più che la tribù, è il suo più importante capo ad essere una presenza costante anche in questa centuria. Anzi, probabilmente, Tonka, il sakem mohawk in questione, assurge proprio in questi cento albi a vero e proprio co-protagonista di Zagor e Cico. Viene chiamato in causa ben sette volte (e un’altra volta è citato verbalmente), e in più di un’occasione si prende il centro della scena. Raggiunge l’apice nello scontro tra Zagor e Kandrax, dove, insieme ai suoi Mohawks (da menzionare almeno il guerriero Ateka), ha un ruolo fondamentale. Dopo una simile centuria meriterebbe un posto nel frontespizio degli albi.

MOHICANI: del buon Nakoola o della sua tribù non c’è traccia, in questa centuria: ci pensa però Molti Occhi, lo sciamano, a tenere alta la bandiera mohicana. Memorabile la sua nuova interpretazione di narratore delle gesta dello Spirito con la Scure nella storia “Territorio comanche”.

MUNSEE: stanziati in una zona desertica ai confini della foresta di Darkwood, non lontani dal famoso carcere di Hellgate, vengono coinvolti, loro malgrado, in uno scontro con il convoglio militare che scortava Skull Randall, il mutante. A nulla varrà la saggezza, inascoltata, del vecchio sakem Tawadah, il cui figlio Kiwa guiderà i guerrieri sulla pista della vendetta, con il tragico esito di perdere, proprio in prima persona, la vita.

ONEIDA: a Darkwood dici Oneida e ti viene subito in mente Wuwutky, il saggio capo che guida la tribù dai tempi della rivolta dei trappes e della battaglia fluviale (solo sfiorata) con gli Wyandot del compianto Absaroka. Per fortuna, al Gran Consiglio in scena sul numero 500, Wuwutky è invece ancora al suo posto. Alcuni guerrieri Oneida incontrano poi Zagor e Cico nella storia “Il passato di Ramath.”

ONONDAGA: non lontano dal loro villaggio atterra un astronave aliena che porta un po’ di scompiglio, il saggio Tewak ascolta l’invito alla prudenza di Cico (ambasciatore dello Spirito con la Scure), ma il bellicoso guerriero Catka con i suoi bravi disobbedisce al capo e rischia di combinare un pasticcio. Alla fine, tutto si risolve per il meglio.

OTTAWA: nella saga zagoriana, gli Ottawa sono legati al primo storico episodio con Hellingen; ma la tribù di Teseka, evidentemente, se ne sta sempre un po’ fuorimano, rispetto a Darkwood. Nei dintorni della nostra amata foresta abbiamo invece il saggio e sensibile Artiglio d’Orso, che possiamo ricordare nel precedente “L’indiana bianca”, e che in questa centuria presenzia giustamente al Gran Consiglio di “Magia Indiana”.

POPOLO DEL LAGO: misterioso popolo che vive in una sorta di limbo temporale dove il tempo sembra non scorrere, guidati dall’autoritario e a volte spietato Sikanda.

RIBELLI INDIANI: braccati dall’esercito, una banda di indiandi ostili guidata dal feroce Scure che Uccide semina il terrore nella regione delle Green Mountians, nella zona occidentale di Darkwood. La loro pista di sangue finirà sotto una valanga di neve provocata dallo Spirito con la Scure, nell’episodio “Neve rossa”.

SAUK: dopo la tristissima vicenda della Spedizione Punitiva contro il popolo del valoroso Wanattha, i Sauk attraversarono un periodo tribolato: nella foresta poteva al massimo capitare di incontrarne qualche guerriero isolato, come Almos (“Le cinque piume”) o Testarossa (“Il sentiero della vendetta”). D’altra parte, viste le condizioni fisiche (e, verrebbe da dire, morali) di Scudo Nero, sakem alla guida della tribù già da diverso tempo (almeno da “Palude mortale”, Zagor speciale n. 15), un certo degrado era anche comprensibile. Ma trovare il vecchio capo al Gran Consiglio nell’albo cinquecentenario, ci da’ un po’ più di fiducia per il futuro di questo orgoglioso popolo.

SEMINOLES: ancora viene da piangere, sentendo questo nome e ripensando alla sorte del mitico Manetola. Il buon Misuka dei Seminoles delle paludi del sud (“Il ritorno di Kandrax”) cerca di tenere alto il nome dell’indomito popolo, ma l’inevitabile confronto con il glorioso Sakem morto a Britannia è obiettivamente difficile. Forse, per assurdo, almeno per la tempra, il paragone lo regge meglio lo spietato Quanah visto all’opera, col la sua banda, ne “La palude dei forzati”: pur non essendo esplicitamente detto che si tratti di Seminoles, l’autore della storia nonché curatore della serie Moreno Burattini, in un articolo sulla Collezione Storica a Colori n.178, ipotizza che possano essere proprio della stessa tribù di Manetola.

SENECA: quando Cico, nell’episodio “Là dove scorre il fiume”, incontra i Seneca che lo fanno prigioniero, forse a preoccuparlo non è solo la sinistra fama del sakem Lontra Rossa (una sorta di Sheridan pellerossa, almeno stando alle sue parole l’unico viso pallido buono, è il viso pallido morto). Il pancione messicano avrà pensato a Dagayo, quello della Congiura degli Dei di cui certo Zagor gli avrà raccontato, oppure ad altri sakem Seneca poco raccomandabili come Dente Spezzato (erano i tempi della rivolta ne “La legge rossa”) o il perfido Aquila Bianca (“Il marchio dell’infamia”) di cui è certo meglio ricordare la graziosa figlia Fiore Nascente (nome molto diffuso tra i pellerossa). Ma il buon Cico si sbaglia: Lontra Rossa è un tipo tosto, ma leale, e non esista a schierarsi dalla parte giusta; quella di Zagor, ovvio.

SHAWNEE: da sempre legati alle gesta del leggendario Red Warrior, gli Shawnee sono una tribù ricorrente nella saga zagoriana. Quella di Freccia Rossa ha un’esistenza piuttosto tribolata, come viene raccontato in “Lampo Mortale”; tra l’altro il vecchio sakem muore dopo una lunga prigionia e gli succede Orso Saggio. Poca tranquillità anche per la tribù di Cane Giallo che, tenendo fede all’appartenenza algonchina, accorre in soccorso dei Chippewa ne “Il seme della violenza”. Appare invece più rilassato Tuono Sapiente, mentre lo ritroviamo al Gran Consiglio di “Magia Indiana”, dopo la vicenda narrata a suo tempo ne “L’uomo venuto dalla pioggia”.

TUSCARORA: nell’area delle Yew Mountains, Virginia Occidentale una tribù tuscarora si trova alle strette sia per la siccità dovuta ad alcune deviazioni dei corsi d’acqua messe in atto per costruire una diga, sia per la minaccia diretta portata da “I mercenari” dell’omonima storia. Ma, in quell’avventura, questi indiani rimangono tutto sommato anonimi, così come è stato, bene o male, spesso nella saga zagoriana. Infatti quando Zagor ne incontra altri (nell’episodio “Giustizia sommaria”) i guerrieri non lo riconoscono e ammettono di averne solo sentito parlare [nessuno di noi ti ha mai visto di persona], dice infatti uno di loro. Il saggio sakem Wasak recupera un po’ di notorietà, dimostrandosi anche guida affidabile. Un piacere rivederlo anche lui al raduno che chiude la centuria sul numero 500.

WYANDOT: abbiamo visto Akenat nella voce HURON, dato che Wyandot, Wendat, Huron e Uroni indicano sempre la stessa tribù, nelle diverse lingue.
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Donne di frontiera: GALLERIA
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Gli sceneggiatori nella V centuria
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I disegnatori della V centuria
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Eddy Rufus presenta:

L’INDICE DELL’INDEX

1_401/402 GOLGOTAH!
2_403/404 LAMPO MORTALE
3_405/406 I MERCENARI
4_407/408 LA VENDETTA DI MORTIMER
5_409/410 UNA PALLOTTOLA PER KELSO
6_411/414 TERRITORIO COMANCHE
7_415/416 FUGA PER LA LIBERTA’
8_417/419 IL TESORO DI JEAN LAFITTE
9_420/422 IL RITORNO DI CAIN
10_422/424 LA REGINA DELLA CITTA’ MORTA
11_425/426 LA TERRA DELLA LIBERTA’
12_427/428 VERACRUZ
13_429/430 LA NAVE NERA
14_431/433 ILRITORNO DI KANDRAX
15_433/434 GLI EROI DEL RAMO ROSSO
16_434/435 GUERRA ETERNA
17_436/437 ILLIBRO DEL DEMONIO
18_438/439 L’ORO DEI FRATELLI WARD
19_440/441 IL SEME DELLA VIOLENZA
20_442/443 I NAUFRAGATORI
21_444/446 IL PASSATO DI RAMATH
22_447/449 LA SORGENTE MISTERIOSA
23_449/450 IL SUDARIO VERDE
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